Сумеречная борьба: Красное море
«Сумеречная борьба: Красное море» (Twilight Struggle: Red Sea – Conflict in the Horn of Africa) – самостоятельная дуэльная стратегия, развивающая идеи легендарной «Сумеречной борьбы», но в более компактном и быстром формате. На этот раз противостояние США и СССР сосредоточено вокруг Африканского Рога и выхода к Красному морю – региона, где в конце 1970‑х переплелись гражданские войны, смены режимов и борьба за ключевые морские пути.
По механике это card‑driven игра (CDG), полностью основанная на системе Twilight Struggle. Каждый ход вы получаете на руку набор карт исторических событий, у каждой из которых есть значение очков операций и текст события. Выбор всегда двоичен: разыграть карту как событие (часто выгодное противнику) или использовать её очки для операций – постановки и снятия влияния, попыток переворотов, проверки контроля стран и продвижения по трекам.
Игра длится всего два раунда (с возможностью добавить третий по дополнительным правилам). В первом раунде в колоде используются только карты «середины войны», во втором к ним добавляются события «окончания войны» – более жёсткие и эффектные. В начале каждого раунда обе стороны набирают по 9 карт; дополнительно у США есть особая карта «Румынская автономия», которая не идёт в лимит руки и работает по специальным правилам.
Карта игры представляет Африканский Рог, соседние страны и стратегические морские пути Красного моря. Игроки расставляют маркеры влияния в Эфиопии, Сомали, Южном и Северном Йемене, Судане, на базах у Красного моря и т.д., пытаясь получить контроль над ключевыми государствами и регионами. Важной особенностью «Красного моря» является поле Strategic Sea Lanes – здесь нельзя устраивать перевороты и реалайнменты, влияние меняется только через карты и специальные эффекты, но контроль этих морских путей даёт серьёзное преимущество при подсчёте очков.
Как и в большой «Сумеречной борьбе», в начале раунда проходит фаза заголовков (Headline Phase). Оба игрока тайно выбирают по одной карте, затем одновременно раскрывают их; события отыгрываются по убыванию значения очков операций на карте. Это позволяет сильным заголовкам задавать темп раунда, ломать заготовки соперника и открывать выгодные окна для переворотов или скоринга.
Победу можно получить несколькими способами.
-
Набрать 10 очков победы вперёд от противника на треке – мгновенная победа по доминированию.
-
Довести DEFCON до 1 в ход оппонента – тогда он считается спровоцировавшим ядерный конфликт и мгновенно проигрывает.
-
Если после окончания последнего раунда никто не достиг 10 очков и не спровоцировал ядерную войну, выигрывает тот, у кого больше победных очков.
Благодаря меньшей карте и короткой длительности «Красное море» ощущается заметно более компактной и тактической, чем базовая «Сумеречная борьба». Здесь меньше «глобальной» геополитики, но каждый переворот и каждая смена контроля ощущаются острее: ресурсы ограничены, а влияние в каждой стране легко перехватить одной‑двумя картами. Игра сохраняет глубину решений и постоянное напряжение оригинала, но занимает около 35–60 минут и отлично подходит как «обеденная» стратегическая партия.
По данным правил и описаний магазинов:
-
1 игровое поле.
-
51 карта событий.
-
88 жетонов (влияние США и СССР, маркеры контроля, DEFCON и другие служебные).
-
4 памятки игроков.
-
2 шестигранных кубика.
-
Книга правил.
-
Книга сценариев и правил соло‑режима / буклет с историческим фоном.
КАРТЫ/КОМПОНЕНТЫ
Карточный состав:
-
51 карта событий – исторические карты по региону Африканского Рога, условно разделённые на Mid‑War и Late‑War.
Физические компоненты:
-
Игровое поле (карта региона и треки).
-
Жетоны влияния, контроля, DEFCON, победных очков и др.
-
Памятки с основными действиями и структурой раунда.
-
Кубики для переворотов и перестроек.
- 51 карта с размерами 63x89мм;